Upíři

Život a smrt


Dva druhy zranění

Obyčejné - zranění způsobené obyčejnými kulkami, sečnými a drtivými zbraněmi, drápy a zuby obyčejných zvířat, stejně jako pád z výšky, hození o stěnu,... Při poklesu na nulu následuje torpor.
Zranění se regeneruje rychlostí 1 zranění za půl hodiny.
Nebo může zranění upír léčit svou Krví v poměru dvě Krve za život (2:1).
Spalující - Požehnaná zbraň, disciplíny, spáry vlkodlaků, oheň, sluneční svit.
Při poklesu životů na nulu upír umírá konečnou smrtí.
Zranění se regeneruje rychlostí 1 spalující zranění za hodinu.
Toto zranění lze preventovat v boji pouze disciplínou Fortitude nebo v klidu (mimo boj) léčit v poměru tři Krve za život (3:1).

Zranění se kumuluje. Postava může být zasažena čtyřikrát obyčejným zraněním a posledním spalujícím. Podle druhu zranění, které sebere poslední život buď upadá do torporu a nebo umírá konečnou smrtí.

Torpor

Upír strne, stav podobný bezvědomí. Z něj se probírá během doby, kterou určuje 10 mínus Lidskost. Vždy ale minimálně jednu minutu.
To však jen za předpokladu, že nemá v srdci dřevěný kolík (zakolíkovaný).
Z torporu se může upír probrat i okamžitě... je-li mu podána krev (krev hráče, CP, případně krevní konzerva). Musí jít alespoň o jednu jednotku Krve nebo o jeden život u bytostí bez krevního banku (Pozor, když dá upír někomu napít své krve, vytváří se krevní pouto). Z torporu se probírá na jednom životu.

Získávání Krve

Krev lze doplnit pouze dvěma způsoby:
Ovládáním zón vlivu - třikrát za hru budou zóny poskytovat možnost si doplnit Krev. Budou k tomu určena dostatečně široká časová okna. Pokud zóna poskytne Krev a získá ji potom jiná skupina ve stejném časovém okně, zóna v něm další Krev neposkytne.
Krevní konzervy - zóny vlivu, které pokrývají nemocnice, můžou poskytovat krevní konzervy, se kterými se pak dá manipulovat a obchodovat.
Vysátím CP - na hře se budou pohybovat smrtelná cp, která lze vysát. Běžně mají 3 životy. Máte pak tři možnosti. Vysát 1 život a oběť bude poté pouze malátná, vysát 2 životy a oběť bude potřebovat ambulanci - toto může vést k porušení maškarády, a za poslední, vysát 3 životy a oběť tak zabít. Zbyde vám ovšem tělo.

Setting

Lidskost (Humanita): Představuje, kolik v upírovi zbylo "lidství." Zkrátka jaký má vztah k lidem, jestli zabíjí jen z nezbytnosti nebo protože ho to baví. Jaké temné skutky je schopen vykonat a podobně. Čím méně humanity, tím rychleji Rodný podléhá své Bestii. Také bývá obecné pravidlo: čím starší upír, tím méně humanity. Humanita může být ve hře organizátory snížena v závislosti na akcích hráče.

Vitae: Upíří esence, která je prezentována Krví. Bez Vitae - Krve - upír propadá frenzy.

Frenzy: Když upírovi dojde Krev, ztrácí kontrolu nad vnitřní Bestií. V tomto stavu touží po jediném, po potravě. Napadne první cíl v dohledu a nepřestane, dokud svůj hlad plně neukojí (do maximálního počtu své Krve). Ve Frenzy na něj nepůsobí psychické disciplíny.
- primárně jsou oběťmi libovolní hráči a CP, pokud nejsou žádní v dohledu, je nutno informovat organizátory

Diablerie: Jediná možnost jak získat neklanovou disciplínu. Diablerie znamená vysátím Rodného jej uvést do konečné smrti a tím mu ukrást "duši". Tohle se ovšem projeví na auře diableristy a je rozpoznatelný disciplínou Auspex jakékoli úrovně. Sáním upírovy krve se vytváří krevní pouto, diablerie nastává až vysátím poslední kapky.
Po vysátí si diablerista vybere jednu z disciplín mrtvého a dostane ji na první tečce. Poté s ní může manipulovat jako se svojí vlastní. Když má cíl stejné disciplíny jako diablerista, přidá si tečku do libovolné svojí stejné disciplíny.
Diablerie je ve většině panstvích zakázána a trestána konečnou smrtí.

Elysium: Tradice Elysia je jedna z nejstarších a nejváženějších tradic. Vládce města může prohlásit za Elysium jakékoli místo. Toto se stává místem bez násilí, kde jsou všichni přítomní v bezpečí.
Většina oficiálních setkání se odehrává právě v Elysiu.

Krevní pouto: Když Rodný ochutná krev jiného (alespoň 1 jednotka Krve), dostává se pod jeho vliv. První napití dává náklonost, druhé svazuje více... a po třetím se Rodný ocitne v citové oddanosti k tomu, jehož krev pil. Nestává se otrokem jako takovým, ale nikdy dotyčného nezradí a rád mu řekne vše, co chce vědět.
Na smrtelníky toto působí mnohem silněji.
Pravidlo krevního pouta: krev se může cíli podat jednou za deset hodin. Tedy po 20ti hodinách může vzniknout poslední fáze. Když cíl neobdrží krev do 24 hodin, vliv o jedna klesá. Tedy to znamená, že i po třetím napití je třeba cíl dopovat.

Ghoul: Smrtelník pod vlivem Krevního, pouta který může ovládat jednu i více klanových disciplín svého pána.

Tvorba ghoulů a potomků: Na hře není možné vytvořit si ghoula nebo potomka. Je možné se ale před hrou domluvit s někým, kdo na hře bude hrát vašeho ghoula nebo potomka.

Krvavý hon: Může vyhlásit vládce města na nebezpečného odpadlíka, kterého nemohou chytit jeho vlastní lidé. Honu se musí zúčastnit všichni Rodní v Panství. Neúčast může mít dalekosáhlé následky a to včetně vyhoštění či popravy.

Bestie: Součást upíří podstaty, skrytý dravec v jeho mysli. Je-li probuzena, stává se z upíra nemyslící vraždící monstrum.

Panství: Region přidělený nějakou autoritou... jakou, to většinou ví jen vládci. Největší panství jsou města, uvnitř nich mohou být ale i menší panství patřící níže postaveným Rodným.

Haven: Upírovo obydlí.

Golconda: Legendární stav, kdy Rodný dosáhne jednoty duše a jeho upíří podstaty; Bestie bude umlčena a upíři nitro dojde klidu. Lidská nirvána je podobným stavem. Golconda je mýtická záležitost, těžce dosažitelná; o tom, že jí někdy nějaký upír dosáhl, kolují legendy, ale nikdo nikoho takového osobně nezná!

Rötschreck: 'Rudý strach'. Obava projevující se zuřivostí, obvykle vzniká z ohrožení ohněm.

Jídlo a pití: Upíři mohou jíst a pít. Nejsou to ale schopni strávit a je potřeba po naplnění žaludku obsah vyzvracet (obsah žaludku je jeden až dva litry).

Kolíkování: Jde o způsob, jak dostat upíra do torporu a udržet ho v něm, takže se sám neprobudí.
Obět se nesmí být schopna bránit. Buď ztrátou všech životů přejde do torporu nebo ji někdo drží nebo je znehybněna psychickou disciplínou (z té ji ovšem kolíkování probere).
Zatloukání trvá 30 sekund a musí být viditelné - nestačí nepatrný pohyb rukou, ale je nutné fyzicky provádět imitaci zatloukání kolíku. Kolík musí být dřevěný, musí vypadat jako kolík, ne libovolný předmět, bez ostrých hrotů/hran, délka minimálně 30cm. Kolík zůstává (v) oběti.
Důraz je kladen především na roleplay, ne na zneužívání pravidel - hádání se o vteřině zaručeně zruší jakoukoliv atmosféru.


Tvorba postavy

Ve hře jsou hlavní informací o upírovi jeho počet životů, maximální počet krve (krevní bank), humanita a disciplíny.
Konkrétní čísla následujících atributů budou přidělena organizátory na základě životopisů. Budou se pohybovat v následujícím rozmezí:
Základní počet životů:
4-7
Krevní bank:
9-14
Humanita: 1-10

Ve hře se začíná na polovině maximálního počtu Krve, v případě potřeby zaokrouhleno nahoru.
Počet teček do disciplín bude určen na základě síly upíra.
Síla upíra:
Počítá se součtem životů a maximálního počtu krve.

Disciplíny

Disciplíny jsou psychické a fyzické. Fyzické lze opakovat, psychické lze použít jen jednou za střet/scénu a to každý stupeň psychické disciplíny jednou za střet/scénu.
Zaráz lze použít pouze jednu disciplínu. Výjimkou jsou pasivní disciplíny, které lze použít v kombinaci s ostatními disciplínami.
Disciplína stojí tolik krve, kolikátý stupeň se používá, pokud není uvedeno jinak.

Psychické útoky jdou preventovat spálením o jedna vyššího počtu Krve, jaký užije sesilatel. Krev se pálí ihned po oznámení disciplíny, nikoliv až po oznámení konkrétního efektu (nelze se rozhodnout až podle položené otázky, zda na ni chci odpovědět a nebo ji raději preventuji). Preventování se nijak nehlásí.
Psychické disciplíny je při použití potřeba zahlásit i s číslem použitého stupně. Výjimkou je Obfuscate, jejíž negování je popsané u disciplíny.
- tedy například "Dominate dva"
Pro jednoduchost, pokud je na vás použita disciplína a útočník oznámí její úroveň, lze ji preventovat.

U použití disciplín, které ovládají jednání hráče (Dominate, Presence, Lincencieux) nebude cíl jednat proti svému pudu sebezáchovy, pokud není stanoveno jinak. Je potřeba používat rozum - příkaz "Udělej dva kroky doprava" není sám o sobě sebevražedný, ale pokud je o ty dva kroky vedle jedoucí šalina nebo bezedná propast a oběť o tom ví, dozajista se už o ohrožení života jedná.

Každý klan má přiděleny čtyři disciplíny, které se může postava naučit.
Hráč si vybírá maximálně tři disciplíny ze čtyř. Pokud upír nepatří k čistému klanu, ale ke krevní linii, pak vybírá maximálně dvě ze tří a k nim připočte disciplínu krevní linie.
Jiná disciplína se dá získat dvěma způsoby:
1 - Diablerie - vysátí a usmrcení upíra a převzetí jeho disciplíny. Diablerie se trestá konečnou smrtí.
2 - Spojení - když starší upír má nějakou kombinaci disciplín, dokáže v průběhu času vytvořit disciplínu novou. Při tvorbě postavy si vezme menší počet disciplín a z nich se dá (podle uvážení organizátora) vytvořit disciplína nová.

Disciplíny dle klanu

Daeva - Celerity, Dominate, Presence, Potency
Toreador -
Celerity, Dominate, Presence, Auspex (disciplína krevní linie Auspex)
Duchagne -
Celerity, Dominate, Presence, Licencieux (disciplína krevní linie Licencieux)
Ventrue -
Auspex , Fortitude, Dominate, Presence
Malkavian - A
uspex, Obfuscate, Dominate, Dementation (disciplína krevní linie Dementation)
Gangrel -
Animalismus, Protean, Fortitude, Celerity
Anubi -
Obfuscate, Serpentis, Presence, Animalismus (disciplína krevní linie Serpentis)
Bruja -
Animalismus, Celerity, Potency, Fortitude (disciplína krevní linie Potency)
Mechet -
Auspex, Obfuscate, Celerity, Dominate
Novergi -
Dominate, Potency, Nekromancie, Auspex (disciplína krevní linie Nekromancie, Cesta Hrobky )
Agonisti -
Auspex, Obfuscate, Dominate, Fortitude (disciplína krevní linie Fortitude)
Nosferatu -
Animalismus, Obfuscate, Potency, Fortitude
Filii Regis -
Animalismus, Obfuscate, Potency, Nekromancie (disciplína krevní linie Nekromancie, Cesta Popela)
Yagnatia -
Presence, Auspex, Animalismus, Obshatsa (disciplína krevní linie Obshatsa)

Disciplíny

Fortitude (nezdolnost)
Fyzická disciplína
Disciplína je pasivní. Není třeba ji nikomu hlásit, pouze si hráč upravuje poměry léčení.
• Obyčejné zranění se preventuje krví 1:1
•• Obyčejné zranění se preventuje krví 1:2 (1 krev za 2 životy)
••• Preventuje spalující zranění krví i v boji 1:1
Zkracuje i torpor a to o tolik minut, kolik má teček v disciplíně. Minimálně však na 1 minutu.

Protean (tvaroměna)
Fyzická disciplína
Bystré smysly - Pozná supernaturála
•• Spáry - Může dávat spalující zranění.
- Je potřeba mít nasazovací drápy nebo dvě dýky/tesáky (Za jedna / Za jedna spalující).
••• Proměna v mlhu - Mlha je zranitelná ohněm. Nepoužívá smysly, nevidí, neslyší - je to úniková disciplína, nikoliv výzvědná.
- Spoluhráčům se dává najevo rukou na hlavě a informováním o přítomnosti mlhy.

Auspex (vnímavost)
Psychická disciplína
Při použití je potřeba ohlásit stupeň a při úspěšném použití disciplíny se hráče doptat na požadované informace. (Auspex jedna, co jsi zač, jaké máš emoce, jak jsi silný upír?).
Nadpřirozené schopnosti vnímání. Zostření smyslů.
Uživatel prohlédne disciplínu Obfuscate na stejném stupni jako má Auspex zaplacením odpovídajícího počtu krve (tři krve na odhalení Obfuscate tři,...).
Čtení aury - Vidí barvy aury kolem osob. Rozpozná suprnaturála, emoce, u upírů diablerii. Odhadne i sílu Rodného.
•• Pocit nebezpečí - Upír vycítí, že se "něco děje" - větší rituál, otevření astrální brány a podobně. Disciplína není úplně spolehlivá, záleží i na vzdálenosti od děje a jiných faktorech.
- disciplína je pasivní, hráči přijde sms od organizátorů.
••• Telepatie - Může komunikovat na dálku (mobil, vysílačka). Při pohledu z očí do očí umožňuje také získávání informací. Cíl musí odpovědět na jednu otázku pravdu celou větou.
- při použití disciplíny je potřeba zavolat organizátorům, kteří spojení zprostředkují. Až po úspěšném seslání lze zahájit rozhovor.

Celerity (hbitost)
Fyzická disciplína
Použití disciplíny není třeba nikomu hlásit, pouze si hráč počítá úhyby. Výjimkou je poslední stupeň, kdy je nutné informovat spoluhráče o protiútoku (Za jedna protiútok).
Jedná se o směsici rychlých reakcí a jakéhosi "šestého" smyslu. Tělo uživatele se nijak nezrychluje, má jen rychlejší reakci, dokáže udeřit první, uhnout zásahu, chytit vystřelený šíp.
Disciplínu lze použít pouze jedenkrát za střet.
• Úhyb.
•• Dva úhyby.
••• Dva úhyby proti útokům libovolné síly (i střelným) a současně dá "zadarmo" jeden úder do protivníka (i střelce) v síle sesilatelova běžného útoku.

Dominate (ovládání)
Psychická disciplína
Použití disciplíny je potřeba hlásit hráči, na kterého je použita společně s použitým efektem. (Dominate dva, až potkáš svého sira, předáš mu tento dopis).
Je třeba oční kontakt pro všechny stupně disciplíny. Cíl diciplíny přijme efekt jako svou vlastní vůli.
Příkaz - Jednoduchý jednoslovný příkaz který oběť musí splnit. (uteč, spadni...) Příkaz jako "usni, zemři") nefungují.
•• Uhranutí - Upír vloží hypnotický příkaz, který nesmí být sebevražedný. Příkaz se může spustit i později (jak uvidíš určitý předmět, dones mi ho. Do doby, než předmět postava uvidí, se chová normálně, po jeho prvním spatření se příkaz aktivuje.)
Nebo může být použit okamžitě (napadni ho, otevři dveře...) V případě útoku se příkaz po prvním zranění oběti anuluje a oběti se vrací její vůle.
••• Zapomnětlivá mysl - Může donutit oběť zapomenout na události v minulé hodině.
Nebo uvede oběť do tranzu a může položit tři otázky, na které oběť musí odpovědět. Doslovně a pravdivě.

Presence
Psychická disciplína
Použití disciplíny je potřeba hlásit hráči, na kterého je použita společně s použitým efektem. (Presence jedna, naprosto jsem tě okouzlil, řekni mi, co si opravdu myslíš o svém nadřízeném?).
Cíl si udržuje svobodnou vůli, jen je emočně náchylnější k tomu dělat to, co si myslí, že je pro sesilatele lepší. Je si vědomý toho, že dané věci dělá kvůli sesilateli disciplíny.
Úcta - Sesilatel se stane pro jednu osobu neodolatelným a okouzlujícím. Bude mu naslouchat, nezaútočí na něj (nebude-li napaden). Bude před ním mluvit otevřeně a pravdu, nicméně stále si zachovává svobodnou vůli a ví o čem s dotyčným mluví a jistě nevyzradí svá tajemství, která mají být skrytá. Efekt trvá na scénu.
•• Přivolání - Sesilatel může přivolat jednu osobu, kterou zná a zná i její jméno. Oběť přijde, ale stále si zachovává vlastní vůli.
- při použití je nutné kontaktovat organiátory, kteří zprostředkují přivolání.
••• Svrchovanost - Sesilatel zapůsobí na své okolí tak mocnou silou, že ukončí každý střet. Oběti se zklidní a přestanou bojovat. Preventování disciplíny zruší efekt pouze pro osobu, která discipínu preventuje, na ostatní přítomné působí do prvního zranění nebo konce scény.

Animalismus
Psychická disciplína
Použití disciplíny je potřeba hlásit hráči, na kterého je použita společně s použitým efektem. (Animalismus jedna, s hrůzou utíkáš mimo můj dohled).
Upír zkoumající temnou stránku svého bytí a svou Bestii
Nestvůrný vzhled - Upír ukáže svou pravou přirozenost. Oběť je zasažena hrůzou a utíká sesilateli z dohledu.
•• Pohled Bestie - Ukázání bestie redukuje jinou bytost na základní instinkty. Pod tímto děsivým pohledem oběť strne strachem. Nemůže použít disciplíny (kouzla, proměny). Ani utíkat. Může se bránit v případě napadení pouze fyzicky. Je třeba oční kontakt. Pokud je disciplína použita na vlkodlaka v krynoformě, zůstane v ní, ale může se pouze bránit.
••• Smrtelný strach - Bestie vycení tesáky a oběť utrpí strachem zásahy. Jde o počet čtyř životů, které se dají rozdělit mezi oběti či užít na jednu oběť. Útok se nedá nijak vykrýt a stačí aby oběť sesilatele viděla. Zranění jsou obyčejná.

Obfuscate
Psychická disciplína
Disciplínu jde znegovat pouze použitím Auspexu odpovidající úrovně (znegování jedničky Obfuscate jedničkou Auspexu, dvojky dvojkou, trojky trojkou). Upír s Auspexem schopným odhalit danou úroveň disciplíny pozná, že je v okolí něco, co lze použitím Auspexu odhalit a vidět. Po odhalení Obfuscate pouze prohlédne, nezruší.
Dotek stínů - Sesilatel skryje před zraky nějaký předmět (zbraň, pivo). Ten nejde najít ani prohledáváním. Trvá na scénu.
- Ovázání předmětu viditelně bílým provázkem.
•• Maska usmíření - Sesilatel umí měnit svou auru. Trvá na scénu.
••• Plášť noci - Sesilatel se stane neviditelným po dobu, co dokáže udržet disciplínu. Použitím disciplíny dostane trvání 10 minut, za každou další spálenou krev dalších 10 minut. Neviditelnost ruší útok sesilatele, útok na sesilatele a použití disciplín sesilatelem.
- Použití disciplíny je potřeba dát najevo rukou na hlavě, na dotaz informuje o typu a úrovni disciplíny.

Potency
Fyzická disciplína
Použití disciplíny je potřeba hlásit hráči, který byl zasažen a to pouze počtem zranění při zásahu. (Za čtyři).
Ve střetu si přidává tolik ke zraněním, kolik má teček v disciplíně. Lze použít tolikrát za scénu, kolik teček má upír v disciplíně. Nelze během scény použít opakovaně na jeden cíl.

Cachexy
Psychická disciplína
Použití disciplíny je potřeba hlásit hráči, na kterého je použita společně s použitým efektem. (Cachexy jedna, jsi nakažený, není ti dobře, bude to trvat deset minut).
Disciplína krevní linie Morbus.
Nakažení - Sesilatel dotykem nakazí obět nemocí
Když se jiný upír napije krve Morbuse, je nakažen. Jde o pasivní efekt, Morbus nemusí pálit krev. Jde o jedovatou krev.
•• Propuknutí - Následuje po Nakažení. Oběť se cítí slabá, propukají příznaky nemoci (stává se sama bacilonosičem - po vypití krve nemocného se stává upír, který krev pil nakaženým)
Napití krve Morbuse způsobuje upírovi obyčejná zranění v poměru 1:1. Jde o pasivní efekt, Morbus nemusí pálit krev. Jde o jedovatou krev.
••• Urychlení nemoci - U nakaženého propuká necílená zuřivost podobná běsnění bestie. (dají se používat disciplíny).
Při pití Morbusovy krve dostává cíl spalující zranění v poměru 1:1. Jde o pasivní efekt, Morbus nemusí pálit krev. Jde o jedovatou krev.

Dementation
Psychická disciplína
Použití disciplíny je potřeba hlásit hráči, na kterého je použita společně s použitým efektem. (Dementace dva, cítíš, že se ti pálí kůže).
Disciplína krevní linie Malkavian.
Vášeň - Znásobuje emoční vjemy trojnásobně. Je třeba oční kontakt.
•• Podvedení smyslů - Na oběť jsou seslány halucinace. Sesilatel si vybere na který smysl halucinace útočí.
••• Hlas šílenství - Malkavian dokáže svou oběť dostat do stavu paniky či zuřivosti pouhým mluveným slovem. S obětí je třeba chvíli mluvit než se dostaví efekt.
- Třetí stupeň se oznamuje před rozmluvou. Zda jde o paniku nebo zuřivost se rozhodne oběť na základě povahy rozmluvy. (Dementace tři, taky se ti zdá, že ty žluté čtverečky mají zbytečně dlouhé tesáky? Občas si se mnou povídají, tvrdí, že všichni umřeme,...).

Nekromancie (dvě cesty)
Psychická disciplína
Cesta Hrobky
Disciplína krevní linie Norvegi.
Nahlédnutí - Pohledem do očí mrtvoly se dá zjistit, jak zemřela i události deset minut před jeho smrtí.
- Použití disciplíny je potřeba hlásit hráči, na kterého je použita. (Nekromancie, cesta hrobky jedna, co se stalo deset minut před tvou smrtí, jak jsi zemřel?).
•• Vyvolání duše - Nekromant vyvolá duši zemřelého. Potřebuje k tomu nějaký jeho předmět a znát jméno nebo auru. S duší může komunikovat poté každý, kdo má Nekromancii (jedno jaká cesta). Nelze vyvolat duší upíra, který byl zdiablerizován.
- Použití disciplíny je potřeba hlásit hráči, na kterého je použita a nebo kontaktovat organizátory, pokud není daný hráč přítomný.
••• Utrpení - Nekromant pasivně cítí, jestli se v jeho okolí vyskytují bytosti za Oponou. Po použití disciplíny může fyzicky napadnout bytosti, které za Oponou jsou, ale ještě jí neprošly na tento svět. Spirit takhle zničený ztrácí dočasně možnost přejít na náš svět. Nekromant je po dobu trvání disciplíny sám zranitelný bytostmi za Oponou.
- Použití disciplíny je potřeba hlásit hráči, na kterého je použita. (nekromancie, Cesta hrobky tři).

Cesta Popela
Disciplína krevní linie Filii Regis.
Pohled za Clonu - Nekromant se může podívat za Clonu a komunikovat se Spirity
- Použití disciplíny je potřeba hlásit přítomným Spiritům.
•• Ex nihilo - Nekromant může vstoupit za Clonu. Může procházet i pevnými objekty za cenu obyčejného zranění (jeden objekt/stěna - jedno obyčejné zranění). Za Clonou je zranitelný Spirity, či čímkoli jiným, co tam žije a může je sám zraňovat.
- Použití disciplíny je potřeba dát najevo rukou na hlavě, na dotaz informovat hráče.
••• Mistrovství Opony - Umožňuje manipulovat s Clonou, zeslabit ji či zesílit. Může pomocí ní i zachytit živé bytosti v tomto světě na jednom místě. Vytvoří kolem postavy jakousi bariéru, přes kterou se nikdo živý nemůže dostat. Současně chrání před vrhacími a střelnými zbraněmi. Lze seslat na jednu osobu. Nelze to preventovat (bariéra není kouzlena na osobu, ale kolem ní). Bariéra vydrží na scénu. Nekromant sám ji ale může zrušit dřív.
- Použití disciplíny je potřeba hlásit hráčům, kterých se to týká společně s použitým efektem.

Serpentis
Psychická disciplína
Použití disciplíny je potřeba hlásit hráči, na kterého je použita společně s použitým efektem. (Serpentis jedna, nemůžeš se pohnout).
Disciplína krevní linie Anubi.
Hadí oči - Pohledem z očí do očí dokáže sesilatel znehybnit svou oběť. Okouzlení padá ve chvíli, kdy je oběť zraněna (svazovaná a pod.)
•• Jed hada - Anubi umí plivnout jed a způsobit jedno spalující zranění.
- Při použití disciplíny je potřeba fyzicky hodit míček.
••• Srdce temnoty - Anubi dokáže vyjmout své (i jiné) srdce a ukrýt je v hliněné urně. Tímto nemůže upadnout do torporu probodením hrudi. Srdce je ale zranitelné a cokoli se stane s ním, stane se i "majiteli."
- Při použití disciplíny je potřeba použít skutečně hliněnou urnu s obsahem reprezentujícím srdce.

Lincencieux [lisɑ̃sjø]
Psychická disciplína
Použití disciplíny je potřeba hlásit hráči, na kterého je použita společně s použitým efektem. (Licencieux dva, lituješ se a nemůžeš používat disciplíny následujících 6 minut. Nikdo tě nikdy nedocenil, jsi jen nevýznamná nula, tvůj kovenant tě plánuje zradit a zbaví se tě co nejdřív,...).
Disciplína krevní linie Duchagne.
La Touche Illusoire [la tuʃ ilyzwaʁ] - Rozmluvou a dotykem dokáže cíli vymluvit jeho cíl. Svede jej tak, že zapomene na aktuální cíl cesty, práce... zabití. Okouzlení na něm zústává, pokud je sesilatel v jeho těsné blízkosti a pálí 1 krev za dvě minuty. Efekt ruší napadení, větší vzruch (exploze, silný vjem...).
•• La Pitié [la pitje] - Doteky a rozpravou dokáže během krátké doby způsobit cíli obrovskou psychickou bolest tak, že není schopen používat disciplíny, Dary a schopnosti po dobu pěti minut a déle, pokud je sesilatel v jeho těsné blízklosti a pálí poté krev 1 za minutu. Cíl se může bránit útokům.
••• Jardin d´Agrément [ʒaʁdɛ̃ daɡʁemɑ̃] - Doteky a sváděním donutí oběť udělat, co sesilatel chce (přeci ti na mě záleží). Jedná se o jakýsi posthypnotický příkaz, který oběť provede i proti svému přesvědčení. Nutná je ale těsná blízkost sesilatele, který k tomu to oběť "přemlouvá."

Obshatsa
Fyzická disciplína
Disciplína krevní linie Yagnatia.
Hlohová hradba - Ze snítek hlohu se vytvoří stěna neprůchozí pro upíry. Na její projití je třeba spálit dvojnásobek krve, než bylo využito na vytvoření. Když jím projde jeden upír, stěna je zničena.
- je možné použít i jiné rostliny s magickými vlastnostmi - břečťan,.... K hradbě je nutné přivázat viditelně papírek s informací. Htadba je prezentována pletencem rostliny viditelně přes místo, na které je disciplína použita.
•• Ukradení - Do jednoho amuletu lze vložit libovolnou, dobrovolně poskytnutou disciplínu (dárce musí za vloženou disciplínu zaplatit Krev, jako by ji sám použil) a jednou ji uvolnit.
- je nutné k amuletu přiložit papírek s informací pro možné ukradení.
••• Požehnání - V jednom amuletu je vložena životní esence a lze ji uvolnit... když se tak stane, jednorázově vyléčí tři libovolná zranění včetně spalujících. Amulet lze vytvořit pouze jednou za hru, za jeho vytvoření se platí tři krve použitím disciplíny. Použití amuletu pak stojí 1 permanentní bod krevního banku. Amulet lze použít jednou za scénu a lze ho použít na kohokoli... ale musí jej použít výrobce.
- je nutné k amuletu přiložit papírek s informací pro možné ukradení.